inspiratie, legitimatie en verbinding
Deze website wordt inmiddels elke maand meer dan 150.000 keer bezocht! De verhalen komen van leraren, schoolleiders, bestuurders, ouders/opvoeders en onderwijsbetrokkenen zelf.
Slide background
Slide background
Slide background
Slide background
Slide background
Slide background
Slide background
Slide background
Slide background

profiel

Karen de Visch


Karen de Visch
Bekijk mijn profiel

Stemming van hetkind
twitter
facebook
Geweld en videogames: hoe zit het nu echt?

10 september 2014

Karen de Visch

Geplaatst in: Opvoeding, Moreel Kompas,

Zo af en toe laait de discussie weer op: zijn gewelddadige videogames ‘schadelijk’ voor jeugdigen? Vlaamse psycholoog Karen de Visch zet onderzoek op een rij op website Mensenkennis.be. Het blijkt dat sommige kinderen die gewelddadige games spelen inderdaad agressief gedrag vertonen, maar het is niet duidelijk of de games de grootste oorzaak zijn. Tenslotte: gewelddadige games hebben geen oorzakelijk verband met schietpartijen op bij voorbeeld scholen in de VS, maar veel media-aandacht lijken hier wel invloed op te hebben.

140436_7b824711Af en toe, bij voorbeeld bij de release van een controversiële videogame, laait de discussie weer in alle hevigheid op: zijn gewelddadige spellen nefast voor jongeren. Bij de release van Grand Theft Auto 5 in de GTA-reeks, hoorden we opnieuw veel ongerustheid over de populariteit van dit spel, waarin de speler de vrijheid heeft alle grenzen van de legaliteit te overschrijden.

Ook de steeds grotere herkenbaarheid van de virtuele wereld – GTA speelt zich af in Los Santos, een stad die zeer sterk lijkt op Los Angeles – baart velen zorgen.

Occasioneel krijgen we zelfs in de media te horen dat daders van schietpartijen zich baseren op gewelddadige games of dat criminelen een (GTA) gaming verleden hebben. Hoewel Grand Theft Auto expliciet gericht is naar en geschikt is voor mensen van achttien jaar of ouder en het verboden is ze aan minderjarigen te verkopen, komen ook veel van hen ermee in contact. Hetzij thuis van oudere broer of zus, hetzij bij vrienden, hetzij door de massale media aandacht en het herhalen van de ruwste scènes die net zo nefast zouden zijn.

Verder is GTA nog steeds de populairste game bij jongens en één van de populairste game bij meisjes. Het is natuurlijk zo dat een correlatie geen causaliteit is en dat er minstens evenveel jongeren zijn die ettelijke uren slijten achter de console zonder uiteindelijk criminele feiten te plegen. Hoog tijd dus om even te kijken naar wat de wetenschap ons hierover kan vertellen.

Aantrekkingskracht

Van de vele redenen waarom jongeren videospelletjes spelen is de aantrekkingskracht van ‘the unreal’, zaken kunnen doen en beleven die in de realiteit niet mogelijk zijn. Games zoals GTA vallen perfect onder deze omschrijving.

Ook zichzelf iets eigen willen maken is een motief, net als stress of kwaadheid ventileren of het plezier van competitiviteit. De ‘hunker’ naar geweld in videogames is niet zo deviant als ouders soms vrezen.

Sterker nog, het bleek dat wanneer een game deze noden kan beantwoorden, geweld slechts miniem bijdraagt tot de aantrekking van een spel of het plezier van het te spelen. Een Formule 1 spel kan bijvoorbeeld even aantrekkelijk zijn, omdat een speler de motivatie kan hebben een bepaalde race feilloos af te leggen.

Agressie op het scherm is agressie voor de speler

Er werd inderdaad een positieve, significante correlatie gevonden tussen geweld in videogames en agressief gedrag in verschillende studies (voor de liefhebbers, resultaten lagen meestal rond r=.45). Deze correlatie werd minder sterk – maar bleef significant – wanneer men controleert voor geslacht, antisociale persoonlijkheid of de tijd die men aan eender welke videogame spendeerde.

Meestal vergeleek men in dit onderzoek een groep tieners/jongvolwassenen die gedurende een bepaalde tijd een gewelddadig videogame speelden met een controlegroep die ofwel geen videogame speelde, ofwel een geweldvrij spel.

Op deze studies kwam echter snel methodologische kritiek. Onderzoekers waren bijvoorbeeld niet bepaald secuur met het meten van agressie, maar pikten ook algemeen activiteitsniveau op. Men liet ook wel eens na andere, relevante controlevariabelen op te nemen zoals de mate waarin proefpersonen competitief zijn. Men kan verwachten dat een verlieservaring na eender welk spel hen geïrriteerder zal maken.

Ook de moeilijkheidsgraad van een spel beïnvloedt het gevoel van spelers, of dat nu Battlefield is of een te lange slang in Snake. Desalniettemin werden er nog steeds linken gevonden tussen agressieve games en agressief gedrag, soms vrij sterk (effect size .26) en ook op langere termijn, maar al bij al is het bewijs dat gewelddadige spellen agressiviteit uitlokken eerder bescheiden, doch bestaande.

Publication bias

Recent deden onderzoekers echter melding van een duidelijke ‘publication bias’ rond het thema. Een publication bias houdt in dat een studie (veel) meer kans heeft om gepubliceerd te worden als ze een bepaald resultaat hebben kunnen aantonen. Het zou kunnen dat we daarom gewoon geen weet hebben van studies die het negatieve effect van geweld in videogames tegenspreken.

Lees verder.

Mensenkennis.be is een wetenschapsblog over psychologie. De blog is een initiatief van de Gentse Alumni Psychologie, en werd gerealiseerd met de steun van de Universiteit Gent, Richting Morgen, en Vlaanderen in Actie.

Karen De Visch is bedrijfspsychologe en werkt als researcher in ondernemersschap aan de Vlerick Business School. Op twitter vind je haar als @DeVisKar en ze is ook de drijvende kracht achter de @GAPugent tweets.